Morph doel animatie

Morph richten animatie, per-vertex animatie, interpolatie vorm of vormen blend is een methode die wordt gebruikt met andere 3D-animatie technieken, zoals het skelet animatie. In een morph doel animatie een "verwrongen" versie van een maas wordt opgeslagen als een set van vertex posities. In elke toets frame animatie, worden de hoekpunten geïnterpoleerd tussen de opgeslagen posities.

Techniek

De "morph target" is een verwrongen versie van een formulier. Toegepast op een menselijk gezicht, bijvoorbeeld de eerste kop wordt gemodelleerd als een neutrale uitdrukking en een "objectief vervorming" wordt dan gemaakt voor elkaar expressie. Wanneer het gezicht wordt geanimeerd, kan de animator vervolgens een vlotte overgang tussen de basis vorm en één of meerdere morph targets. Typische voorbeelden van morph targets gebruik edn gezichtsanimatie als een lachend gezicht, een oog gesloten, een wenkbrauw opgeheven, maar de techniek kan worden gebruikt voor het transformeren bijvoorbeeld Dr. Jekyll in Mr Hyde.

Wanneer gebruikt voor het gezicht animatie, kan deze morph doel soms verwijzen naar "key poses". De] tussen de belangrijkste poses als een animatie wordt weergegeven, zijn ze meestal klein en eenvoudig transformaties van de beweging, rotatie en schaal bereikt door 3D-software.

Niet alle morph doel animaties moeten eigenlijk worden gedaan bewerken vertex posities. Dit is mogelijk door het nemen van vertex posities gevonden in het skelet animatie gemaakt en gebruikt als animacones morph doel.

Een animatie gemaakt in 3D Software Suite soms moet worden overgedragen aan een andere. Omdat verschillende toepassingen hebben de neiging om de botten en andere speciale effecten anders uit te voeren, morph doel techniek wordt soms gebruikt om 3D-animaties uit te wisselen tussen applicaties om fouten te voorkomen bij het exporteren.

Voordelen en nadelen

Er zijn nadelen in het gebruik van morph doel animaties op het skelet animatie. De kunstenaar heeft meer controle over de bewegingen omdat hij of zij de individuele posities van de hoekpunten binnen een keyframe kunt definiëren, in plaats van te worden beperkt door de skeletten. Dit kan handig zijn om stoffen, de huid te stimuleren en gezichtsuitdrukkingen kan moeilijk zijn, omdat deze dingen vormen de botten die nodig zijn voor het skelet animatie.

Er zijn echter andere nadelen. Vertex animatie is gewoonlijk arbeidsintensief vanwege het skelet animatie kan elke knooppuntpositie handmatig worden gemanipuleerd en derhalve het aantal morphs geprefabriceerde doel is typisch beperkt.

Ook, waardoor werkwijzen waarbij de hoekpunten worden bewogen van positie tot positie tussen frames wanneer verstoring wordt gecreëerd die niet optreedt bij gebruik van het skelet animatie. Critici van de technologie die zeggen dat het geeft een "wankel" look. Voorts kan deze verstoring deel van de "look" gewenst.

(0)
(0)
Vorige artikel Crystal Fighters
Volgende artikel Zaza

Commentaren - 0

Geen reacties

Voeg een Commentaar

smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile
Tekens over: 3000
captcha